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1995-10-06
|
36KB
|
903 lines
&MATBENCH
4
Materialien MATOBJ
Geo-Objekte GEOOBJ
Edit-Fenster EDITBENCH
Sequenz SEQUENZ
Material-Verwaltung
--------------------------------------------------------------------
Hiermit können Sie die Verwaltung von Materialien organisieren.
Sie können &Materialien an &Geo-Objekte vergeben,
Materialien kopieren,Materialien löschen und editieren.
Beschreibung der Tools:
Info: Klicken -> allgemeine Beschreibung
Auf Icon schieben -> Beschreibung des betreffenden
Objektes
Clean: Klicken -> Icons neu anordnen
Clear: Auf Icon eines Geo-Objektes schieben -> löscht
das/die Material/ien des Geo-Objektes.
Doppeln: Auf Icon schieben -> verdoppelt das entsprechende Objekt
Del: Auf Icon schieben -> löscht das entsprechende Objekt.
Edit: Auf Icon schieben -> Öffnet für das Objekt das &Edit-Fenster
Seq: Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt (Material oder
Geo-Objekt) eine &Sequenz . Existiert schon eine, so wird gefragt,
ob die Alte gelöscht werden soll.
Handhabung der Icons:
Icons auf andere schieben:
Material auf Geo-Objekt-> Material wird an Geo-Objekt vergeben
Geo-Objekt auf Material-> Genau wie umgekehrt
Material auf Material -> Materialeigenschaften werden kopiert
Geo-Objekt auf Geo-Objekt->Das Material des einen Geo-Objektes
wird an das andere vergeben
&END
&CLEAR_MATBENCH
0
Schieben Sie das Clear-Tool auf ein Geo-Objekt.
Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen
&END
&DEL_MATBENCH
2
Geo-Objekten GEOOBJ
Material MATOBJ
Schieben Sie das Delete-Tool auf ein Material.
Das Material wird dadurch gelöscht.
Bei allen &Geo-Objekten, die das &Material enthielten, sind die
Einträge für das Material gelöscht.
&END
&PKLBENCH
1
Geo-Objekte GEOOBJ
Hiermit können Sie die Plotkörper-Liste (PKL) verwalten.
Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL
herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verändern.
Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom linken
Teil des Fensters in den rechten geschoben werden.
Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie vom
rechten Teil des Fensters in den linken geschoben werden.
Die Plotreihenfolge der PKL kann beeinflußt werden, indem Geo-Objekte
im rechten Fensterteil hoch oder runter geschoben werden.
Die obersten werden zuerst geplottet.
&END
&HIRABENCH
4
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotkoerperliste PKL
selektieren SELECTBENCH
Tool HIRABENCH_TOOLS
Hierarchie-Fenster
Hiermit können Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte verwalten.
Geometrie-Objekte können in einer Hierarchie angeordnet werden, d.h.
es kann eine Vater-Sohn-Beziehung zwischen solchen Objekte erzeugt werden.
Diese wirkt sich so aus, daß sich alle geometrischen Veränderungen,
die auf mit dem Vater-Objekt vorgenommen werden, auch für das Sohn-
Objekt gelten.
Ein Beispiel ist eine Tisch-Szene, mit einem Tisch, Tellern und Tassen.
Werden die Teller und Tassen als Söhne des Tisches definiert, so machen
sie alle Bewegungen des Tisches automatisch mit.
Diese Hierarchie kann sich über beliebig viele Ebenen erstrecken. Im
Beispiel könnte man noch einen Löffel als Sohn einer Tasse definieren.
Die Hierarchie der Geo-Objekte wird grafisch als Baum dargestellt.
Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden von links nach rechts gezeichnet.
Folgende Operationen können Sie hier im Hierarchie-Fenster vornehmen:
- Ein Geo-Objekt A auf ein anderes Objekt B schieben.
Dies bewirkt, daß A als Sohn von B definiert wird.
Hat A selber noch Söhne so werden diese mit eingezeigert, d.h. sie
sind nun "Enkel" von B.
- Ein &Tool auf ein Geo-Objekt schieben oder das Objekt auf ein Tool schieben.
Tools werden weiter unten beschrieben
- Ein Tool anklicken
- Ein Geo-Objekt anklicken
Dies bewirkt, das das angeklickte Geo-Objekt in die
&Plotkörperliste PKL aufgenommen wird, falls es noch nicht darin
war oder aus ihr gelöscht wird.
Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen,
indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines der selektierten
Objekte anklicken.
Ein Objekt wird als Sohn eines anderen definiert, indem es auf das
betreffende Objekt geschoben wird.
&END
&HIRABENCH_CUT
0
Mit dem Cut-Tool können Sie Objekte aus einer Hierarchie herauslösen.
Schieben Sie das Cut-Tool auf das betreffende Objekt und es wird
(samt eventuell dazugehörenden Unter-Objekten) aus der Hierarchie
gelöst.
&END
&HIRABENCH_TOOLS
3
Edit-Fenster EDITBENCH
Sequenz SEQUENZ
Geo-Objekt GEOOBJ
Hierarchie-Tools
Info:
Anklicken -> Gibt Informationen zur Hierarchieverwaltung
Auf Icon schieben-> Gibt Informationen über das Objekt des Icons.
Clean:
Anklicken -> Ordnet die Icons neu an.
Auf Icon schieben-> Ordnet das Icon, bzw. den ganzen Hierarchiebaum so an,
daß er auf einem freien Platz des Fensters steht.
Cut:
Auf Icon schieben->
Falls das Objekt kein Sohn eines anderen Objektes ist, hat das Cut-Tool
keine Wirkung.
Ansonsten wird es aus der Hierarchie herausgenommen.
Es bewegt sich dann wieder im Weltkoordinatensystem.
Hat das Objekt selber Söhne, so bleiben die bei ihm.
Sind mehrere Objekte selektiert, so werden alle aus ihrer
Hierarchie gelösst.
Kill:
Auf Icon schieben->
Kill hat die gleiche Wirkung wie Cut, nur wird zusätzlich noch
die ganze Unterhirarchie des Objekte aufgelöst.
Wird Kill auf die Wurzel eines Baumes geschoben, so wird der ganze
Hierarchiebaum aufgelöst. Alle Elemente des Baums sind dann wieder
unabhängige Objekte.
Edit:
Auf Icon schieben -> Öffnet das &Edit-Fenster für ein Objekt
Dup:
Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt.
DupHi:
Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt einschließlich seiner ganzen
Hierarchie.
Seq:
Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt eine &Sequenz .
Existiert schon eine, so wird gefragt,
ob die alte gelöscht werden soll.
Del:
Auf Icon schieben -> Löscht das entsprechende Objekt.
Save:
Anklicken -> Speichert die gesamte Szene ab.
Auf Icon schieben-> Speichert das &Geo-Objekt des Icons
ab, inklusive all seiner Material-Objekte. Sind mehrere Objekte selektiert,
werden sie alle abgespeichert.
Center:
Auf Icon schieben -> Verschiebt alle Icons so, daß das ausgewählte Icon
in der Mitte des Windows liegt.
Anklicken -> Im Auswahlfenster können Sie ein Icon zum Zentrieren
auswählen.
&END
&HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
0
Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne verdoppeln.
&END
&HIRABENCH_DEL_HIRA
0
Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne löschen.
&END
&HIRABENCH_KILL
0
Mit dem Killhiera-D&D können Sie einen ganzen Hierarchiebaum auflösen.
Schieben Sie das Tool auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie
gelöst.
&END
&OBJ
2
Geometrie-Objekten GEOOBJ
Material-Objekten MATOBJ
Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut.
Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und
&Material-Objekten unterschieden.
&END
&GEOOBJ
11
Polygone POLOBJ
Material-Objekte MATOBJ
Hirarchie HIRABENCH
Dreiecks-Objekte DREIOBJ
Koordinatensystem KSYS
Textur-Objekte TEXOBJ
Lichtquellen LIGHTOBJ
Kameras KAMOBJ
Bezier-Objekte BEZOBJ
3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ
Objekt CLASS_OBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Geometrie-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Unter dem Begriff Geo-Objekte (oder Geometrie-Objekte) werden alle
Arten von Objekten zusammengefaßt, die irgentwie geometrisch im
3-dimensionalen Raum existieren.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein &Geo-Objekt eine
Subklasse von &Objekt .
Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone , &Kameras ,
&Bezier-Objekte , &Textur-Objekte &3D-Gitter-Objekte
Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt,
gedreht oder vergrößert/verkleinert.
Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften :
- ein unabhängiges &Koordinatensystem ,
- die Möglichkeit mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie zu bilden
(mit dem &Hirarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie erzeugt
werden)
Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem des
Objektes.
Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte keinen
geometrischen Bezug.
&END
&DREIOBJ
3
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Koerpern KOERPER
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Dreiecks-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen:
- Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl Dreiecke
- Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern
- Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes
Zusätzlich können Dreiecks-Objekte auch noch eine Liste mit &Koerpern enthalten.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Dreiecks-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&KAMOBJ
6
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ
Oberflaechen-Material SURFOBJ
Material-Editor MATBENCH
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Kamera-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt, mit folgenden Zusatzeigenschaften:
- Öffnungswinkel
- Hintergrund-Textur-Material
Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines
Textur-Materialsymbols im &Material-Editor (Toolfenster "Material" auf die Kamera.
Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort eingesetzt
wo im Bild keine Objekte sind.
Die Kamera bekommt dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt.
Dieses Textur-Objekt läßt sich editieren. Zusätzlich läßt
sich einstellen ob es sich um eine Flach- oder eine Kugel-Textur handelt.
- Flach-Textur
Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projeziert
es liegt hinter allen Objekten. Dadurch spiegelt es sich nicht direkt.
- Kugel-Textur
Das Hintergrundbild wird in einer Kugel um die gesamte Szene
gelegt.
Es spiegelt sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-Oberflächen.
Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) möglichst klein gewählt
werden, da das Textur-Bild aufgebläht wird.
Auch empfiehlt sich beim &Textur-Material das Pkt-Flag
zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich interpoliert
werden.
- Ein &Oberflaechen-Material als ambientes Licht
Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht bei der Bildberechnung
verwendet, d.h. der Farbanteil wird bei allen Objekten zur Farbe addiert, die sich
durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt.
Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist eine Kamera eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&DREI_RUND
2
Koerper-Funktionen KP_FUNCS
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
einschalten. Dies hat die Auswirkung, daß bei der Bildberechnung durch BEAMS
die Oberfläche, die ja aus Dreiecken besteht viel runder erscheint.
Bei manchen Grundobjekten aus dem Erzeugen-Menü (wie Kugel oder Torus)
wird diese Eigenschaft von vorneherein gesetzt.
Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
&END
&DREI_ECKIG
2
Koerper-Funktionen KP_FUNCS
Dreiecks-Objektes DREIOBJ
Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
ausschalten. Dies hat die Auswirkung, daß beim Bildberechnen durch BEAMS
die Oberfläche der Dreiecke sehr facettenhaft wirkt.
Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
&END
&LIGHTOBJ
5
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Plotfenster PLOTWINDOW
Geometrie-Editor GEOEDIT
Beams BEAMS
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Lichtquellen-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die zusätzlich eine Farbe
enthalten.
Dabei kann man Lichtquellen-Objekte in 4 Arten aufteilen.
1) Punkt-Lichtquellen
Sie sind nur Punkte im Raum
Sie sind als symbolisierte Birnen im &Plotfenster dargestellt.
2) Spot-Lichtquellen
Sie enthalten noch eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel.
Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus.
Sie sind durch die symbolisierte Birne, und mehrere Strahlen, die
den Spot-Winkel anzeigen, dargestellt.
3) Lokale Lichtquellen
Sie sind wie Punkt-Lichtquellen, nur nimmt ihre Leuchtkraft mit
dem Abstand quadratisch ab.
Sie strahlen nur unmittelbar in ihrer Umgebung.
Die Reichweite ist durch zwei symbolisierte Kugeln um die Lichtquelle
herum dargestellt.
Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft der Lichtquelle noch
1.0 beträgt.
Bei der äußeren Kugel ist die Leuchtkraft bereits auf 1/3 abgesunken.
Anhand der Kugeln können Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, daß
sie die gewünschten Objekte richtig beleuchtet.
Zwischen der inneren und der äußeren Kugel liegt der "normale" Bereich.
Die Reichweite der lokalen Lichtquelle lässt sich einfach durch
vergrössern bzw verkleinern der Lichtquelle im &Geometrie-Editor einstellen.
Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, daß alle Objekte,
die innerhalb des innereren Kreises liegen, stark überbelichtet werden.
4) Lokale Spot-Lichtquellen
Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen Lichtquellen.
Bei allen Arten lassen sich noch Spezial-Effekte einschalten.
Diese Spezial-Effekte simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts
in die Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams erst nach der
Bilderzeugung durch ein Tool, daß das Bild nachträglich bearbeitet.
Bei Anklicken des "Effects"-Buttons öffnet sich eine Button-Leiste, in der Sie
folgende Effekte ein- oder ausschalten können:
- Kreis
Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
gefüllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
- Halo
Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
Die Transparenz nimmt von innen nach aussen zu. Es erscheint
wie eine glühende Halo um die Lichtquelle.
- Ring
Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
transparenten dünnen Ring .
- Flares
Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch den Bildmittelpunkt
eine Folge von Lens-Flares.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Lichtquellen-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&POLOBJ
2
Geometrie-Objekte GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
3D-Linien-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden sind.
Zusätzlich enthalten sie die Information, ob sie geschlossen
sind, d.h. der letzte mit dem ersten Punkt verbunden wird.
3D-Linien sind Hilfs-Objekte um daraus wiederum Dreiecks-Objekte zu
erzeugen. Dafür gibt es verschiedene Tools, wie z.B. "Poly um Poly".
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Linien-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&POL2DOBJ
2
3D-Linien POLOBJ
3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ
Polygon
-----------------------------------------------------------------------------------
Dies sind &3D-Linien die nur zweidimensional sein können.
Im Unterschied zu 3D-Linien, die frei im Raum verlaufen können, liegen Polygone
immer in einer Ebene. Ihre lokalen z-Koordinaten sind immer 0.
Ein Polygon kann zwar als ganzes gedreht, und im Raum gekippt werden, die einzelnen
Punkte können aber nie aus ihrer Ebene austreten.
Polygone werden z.B. zum Triangulieren benötigt.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Polygon eine
Subklasse von &3D-Linien-Objekt .
&END
&BEZOBJ
2
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Bezier-Objekt.
------------------------------------------------------------------------------------
Dies ist ein &Geometrie-Objekt, durch das eine Bezier-Fläche definiert
ist. Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Stützstellen der
Bezier-Fläche. Durch verändern der Stützstellen wird die Bezier-
Fläche beeinflußt.
Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann die Anzahl der Punkte
hier nicht geändert werden. Sie wird bei der Erzeugung der Bezier-
Fläche festgelegt.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Bezier-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&GITT3DOBJ
2
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
3D-Gitter-Objekt.
------------------------------------------------------------------------------------
Dies ist ein &Geometrie-Objekt, das dazu dient die Punkte eines beliebigen
anderen Geometrie-Objektes zu verformen.
Damit kann man ein "3D-Gitter" über eine Geo-Objekt legen, und durch
verändern der Eckpunkte des Gitters das andere Geo-Objekt frei verformen.
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Gitter-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&MATOBJ
4
Geo-Objekte GEOOBJ
Nebel-Objekten NEBOBJ
Oberflaechen-Objekten SURFOBJ
Klassen &CLASSES
Grund-Material
-----------------------------------------------------------------------------------
Ein Material-Objekt enthält als Information die Farbe eines Materials.
Die Farbe wird durch den Rot-, den Grün- und den Blau-Anteil beschrieben.
Diese können jeweils von 0 bis 255 gehen.
Materialien werden an &Geo-Objekte vergeben,damit beim Raytracen das
Objekt farbig dargestellt wird.
Mit reinen Materialobjekten wird aber in der Regel nicht gearbeitet, sondern
mit den davon abgeleiteten &Klassen, den
&Nebel-Objekten und den &Oberflaechen-Objekten
&END
&NEBOBJ
2
Oberflaechen-Material SURFOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
Nebel-Material
-----------------------------------------------------------------------------------
Ein Nebel-Objekt hat zusätzlich zur Farbe noch Eigenschaften, die beschreiben, wie
ein Lichtstrahl beim Durchgang durch ein Nebel-Material beeinflußt wird.
Im Gegensatz zu einem &Oberflaechen-Material wird dabei der Lichtstrahl nicht abgelenkt,
also nicht gespiegelt oder gebrochen. Er geht vielmehr unverändert durch ein
&Geo-Objekt durch, das als Material einen Nebel hat.
Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls verändert, abhängig von den
Parametern des Nebels und (sehr wichtig) von der Dicke des Nebels.
Als Dicke des Nebels zählt dabei die Strecke vom Eintrittspunkt des Strahls in den
Nebel bis zu seinem Austrittspunkt.
- Anmerkung:
Es ist sinnvoll, ein Nebel-Material an ein Geo-Objekt zu vergeben, daß ein
abgeschlossenes Volumen umgrenzt. Also z.B. ein Quader oder eine Kugel.
Mit folgenden Parametern kann der Nebel beeinflußt werden.
Amb :
Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl mit dem ambienten Licht beeinflußt wird.
Leu :
Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl von der Nebel-farbe beeinflußt wird.
Halbl. :
Dies ist der wesentliche Parameter für die Dichte des Nebels.
Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im
Nebel zurücklegen muß, damit sich seine Intensität halbiert,
wird die Dichte eingestellt.
Je größer die Halblicht-Strecke, desto dünner ist der Nebel.
Die Massangabe ist relativ zur Größe des Objektes, an das das Nebel-Objekt
vergeben wird.
Bei einer Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der durch ein solches
Nebelmaterial fliegt, nach einer Strecke die Hälfte seines Lichts verlieren,
die der Größe des Geo-Objekts entspricht.
Bei einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hälfte der Strecke.
Verlauf:
Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft einschalten.
Normalerweise hat ein Nebelmaterial überall die gleiche Dichte.
Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig vom Abstand zum Nullpunkt des Geo-Objekts
des Nebels.
Je dichter ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht verliert er.
Die eingestellte Halblichtstrecke gilt für Strahlen, die durch den Nullpunkt
gehen. Nach außen wird der Nebel immer dünner.
Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um Lichtquellen
herum erzielen.
- Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von 0.1..0.2 damit
im Zentrum der Nebel richtig "glüht".
Wichtig !!!!
Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace-Tiefe
tief genug eingestellt ist.
Bei einem normalen Nebel muß ein Lichtstrahl in den Nebel eindringen und
wieder herauskommen. Die Raytrace-Tiefe muß daher mindestens 2 betragen.
Sind mehrere Nebel hintereinander oder ineinander verschachtelt, muß die Raytrace-
Tiefe entsprechend höher sein.
&END
&SURFOBJ
0
Oberflächen-Material
-----------------------------------------------------------------------------------
Ein Oberflächen-Objekt hat zusetzlich zur Farbe noch Eigenschaften die den Einfluß
der Oberfläche auf Licht beschreiben.
Dies geschieht durch 4 Faktoren:
1) Dif : Der Anteil der diffusen Reflektion.
2) Spieg : Den Anteil der spiegelnden Reflektion
3) Trans : Den Transparent-Anteil
4) Leucht: Den eigenleuchtende Anteil.
Die vier Faktoren können in der Summe 1.0 ergeben. Erhält einer der Faktoren mehr Einfluß, so verlieren die anderen 3 an Einfluß
Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor berücksichtigt, der
5) Brechungsindex: Beschreibt, wieweit ein Strahl beim Eintritt in die Oberfläche
die Richtung ändert.
Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsänderung.
Zusätzlich kann noch die Glanzkurve der Oberfläche beeinflußt werden.
Durch sie kann die Intensität und die Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche
definiert werden.
&END
&TEXMATOBJ
4
Oberflaechen-Objekt SURFOBJ
Geo-Objekt GEOOBJ
Textur-Objekt TEXOBJ
lesen BILD_TYPE
Textur-Material-Objekt
-----------------------------------------------------------------------------------
Ein Textur-Material-Objekt ist eine Erweiterung zu einem &Oberflaechen-Objekt ,
Es enthält im wesentlichen eine oder zwei Bilddateien, die die Farbe
bestimmen, die ein &Geo-Objekt beim Raytracen bekommt.
Zusätzlich enthält es eine Textur-Datei und/oder eine Bump-Datei.
1) Textur-Datei: Dies ist eine Bild-Datei in einem der Bildformate,
die Reflections3 &lesen kann.
Es ersetzt beim Material die Farbe.
2) Bump-Datei : Dies ist eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte
als Höhenwerte interpretiert werden.
Beim Raytracen bekommt die Oberfläche daraus ein rauhes
Aussehen.
Materialtabelle: Das Texturmaterial besitzt eine eigene Materialtabelle mit bis
zu 32 Materialien. Diese werden für diverse Spezialeigenschaften (Etik,Genl,
Mat) benutzt.
Einige Spezial-Eigenschaften können dabei noch eingestellt werden:
Etik: Die Textur wird als Etikett aufgefaßt.
Alles was außerhalb der Skalierung der Textur liegt (siehe bei &Textur-Objekt ),
bekommt die Grundfarbe und das Grundmaterial.
Alles was innerhalb der Skalierung liegt, bekommt die Farbe, die durch
das Texturbild definiert wird und die Oberflächeneigenschaft des
1.Materials der Materialtabelle.
Als Beispiel kann man das Etikett auf einer Flasche nehmen.
Hier würde man als Grundmaterialeigenschaft ein Glasmaterial einstellen.
Dann die Etik-Eigenschaft einschalten und in der Materialtabelle im
1.Eintrag z.B. ein Plastik-Material definieren.
Genl: Hierbei wird die Textur ganz normal abgebildet, mit einer Ausnahme:
Textur-Pixel, die die Farbe 0 enthalten, bekommen das 1.Material
aus der Materialtabelle des Texturmaterials.
Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei
Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0.
Pkt: Ohne eingeschaltete Punkt-Eigenschaft werden die Texturpixel als kleine
Rechtecke interpretiert. Dies fällt normalerweise nicht auf, nur wenn
mit der Kamera nahe an das entsprechende Objekt gezoomt wird, so
sind die Rechtecke deutlich erkennbar.
Wenn die Pkt-Eigenschaft eingestellt wird, so werden die Pixel des
Texturbildes interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel ineinander
übergehen.
Mat:
Das Textur-Material-Objekt enthält die Namen der Bilddateien, sowie
die beschriebenen Eigenschaften.
Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-Objekt wird in einem
&Textur-Objekt gespeichert.
&END
&TEXOBJ
4
Geometrie-Objekt GEOOBJ
Dreiecks-Objekt DREIOBJ
Textur-Material TEXMATOBJ
Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
Textur-Objekt
--------------------------------------------------------------------------
Ein Textur-Objekt ist eine spezielle Art von &Geometrie-Objekt , das dazu
dient, die Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt (in der
Regel ein &Dreiecks-Objekt ) zu beschreiben.
Textur-Objekte werden nicht direkt vom Benutzer erzeugt, sondern indirekt
dadurch, daß einem Dreiecks-Objekt ein &Textur-Material vergeben wird.
Dann wird nämlich intern ein Textur-Objekt erzeugt.
Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-
Objekt, an das das Textur-Material vergeben wurde.
Es wird dem Geometrie-Objekt als Sohn in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt
und macht daher alle Bewegungen des Objektes mit.
Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das Geometrie-Objekt:
Dabei kann bisher zwischen 3 Arten von Abbildungen unterschieden werden:
1: Flach: Die Textur wird flach auf das Geo-Objekt abgebildet.
Ein Beispiel wäre eine Tapeten-Textur, die an eine Wand
abgebildet wird.
2: Kugel: Die Textur wurd kugelförmig um das Objekt gewickelt.
Beispielsweise ist diese Art für Apfelsinen, Planeten,
und generell kugelförmige Objekte geeignet.
3: Zylinder: Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt gewickelt.
Als Beispiel nennen wir eine Litfaßsäule.
Skalierung der Abbildung:
Normalerweise wird die Textur ganz abgebildet, d.h. bei einer Flach-Textur
bedeckt das Texturbild die ganze Fläche, bei einer Kugel wird sie ganz herum-
gewickelt, ebenso beim Zylinder.
Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich einstellen.
Dies geschieht mit den 4 Faktoren U,V,DU,DV:
In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Textur-Objekt eine
Subklasse von &Geo-Objekt .
&END
&TOOLBENCH
0
Hiermit können Sie Tools auf Geo-Objekte anwenden
&END
&KSYS
1
Geo-Objekt GEOOBJ
Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei
Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Mit diesen vier Vektoren läßt sich die Lage
des Koordinatensystems im Raum beschreiben. Jedes &Geo-Objekt hat ein
eigenes Koordinatensystem und eine Menge von Punkten. Die Koordinaten der Punkte
beziehen sich genau auf das eigene Koordinatensystem.
Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7), so bedeutet das,
daß man den Punkt findet, indem man 1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z + V rechnet.
&END
&STARTHELP
6
Menubeschreibung R3MENU
Tastenbefehle HOTKEYS
Dragdrop-Manager DRAGDROP_MAN
Objekte OBJ
Tool-Fenster-Schalter TOOLWIN
Ueber_Reflections ABOUTREF3
Informationen
-------------------------------------------------------------------------------
&Menubeschreibung
&Tool-Fenster-Schalter
&Tastenbefehle
&Dragdrop-Manager
&Objekte
&Ueber_Reflections
&END
&TOOLWIN
8
Hauptmenue R3MENU
Kontrollmenue KONTRMENU
Geometrie-Editor GEOEDIT
Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN
Plotfensters PLOTWINDOW
Display-Manager DISPMAN_INFO
Beams BEAMS
Renderoptions RENDEROPTIONS
Tool-Fenster
-------------------------------------------------------------------------------
Im Tool-Fenster ist das &Hauptmenue verankert. Es enthält eine
Reihe von Schaltern, mit denen sich die wichtigsten Funktion
ansprechen lassen.
Die meisten Funktionen lassen sich auch übers &Hauptmenue ansprechen.
-Kontrolle
Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
-Erzeugen
Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
-Geometrie
Hiermit läßt sich der &Geometrie-Editor ein/ausschalten.
-Display
Dieser Button führt zum Neuzeichnen des &Plotfensters,
bzw, wenn Sie mit keinem extra &Dragdrop-Fenster arbeiten,
dann wird wieder auf den &Display-Manager umgeschaltet.
-Render
Hiermit wird der Raytracer &Beams gestartet.
Er berechnet ein Bild von der gesamten aktuellen Szene.
Er verwendet die Parameter, die im Rendermenü bei
&Renderoptions festgelegt sind.
Falls Sie nur einzelne Objekte rendern wollen, können Sie
im &Display-Manager das Render-Icon verwenden.
&END
&REF3DEVELOP
2
Ham HAM
Beams BEAMS
Informationen zur Entwicklung von Reflections V 3.0
-----------------------------------------------------------
Reflections existiert als Programm seit der CeBit 1989,
zu der es in der Version 1.1 erschien.
Es folgten im Laufe der Jahre die Versionen 1.5 und 1.6,
2.0 und 2.5.
Daneben gab es auch den Reflections-Animator, mit dessen
Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten.
Diese Versionen waren speziell für den Amiga entwickelt.
Dies hatte vor allem den Grund, daß damals, 1989 und Anfang der 90-er Jahre,
der Amiga der einzige Computer war, auf dem Computergrafik
günstig, und Dank der &Ham - Grafik in ausreichender Qualität, zu
erzeugen war. Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie
waren damals, als RISC noch ein akademisches Thema war, die
schnellsten Prozessoren.
Im Laufe der Jahre hat sich die Situation gewandelt.
Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel-Prozessoren
ist Computergrafik auch auf dem PC ein Thema geworden.
Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozessoren der 68000-Serie
hatten, ist jetzt Dank der neuen RISC-Prozessoren einen starken
Sprung in der Rechenleistung gemacht hat, ist ebenfalls sehr
interessant geworden. Es entstand der Gedanke, Reflections auf
andere Betriebssysteme zu portieren.
Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert und C
ist inzwischen so standardisiert, daß man davon ausgehen
kann, daß ein C-Programm ohne großen Aufwand auf einem anderen Rechner
mit einem anderen Betriebssystem portiert werden kann.
Solange man nur die Standard-Funktionen von C benutzt, stimmt das
sogar. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten Teil
nur rechnet, und Dateien liest und schreibt, ließ sich ohne Probleme
portieren.
Beim Modellier-Programm war die Sache aber nicht so einfach.
Neben dem Rechnen muß das Programm noch folgende Dinge erledigen:
- Auf den Bildschirm zeichnen
- Vom Bildschirm lesen
- Mit Maus und Tastatur umgehen
- Mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen.
Diese Dinge sind leider nicht standardisiert, sondern auf verschiedenen Rechnern
oft sehr unterschiedlich.
Damit nicht für jedes Betriebssystem Reflections komplett neu
angepaßt werden muß, wurden alle Funktionen, die sich nicht mit
Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek
zusammengefaßt, der "fox_windows"-Bibliothek.
Für ein neues Betriebssystem muß nur fox_windows angepaßt werden.
Reflections benutzt diese Bibliothek, genauso wie es auch die
C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string) benutzt, ohne sich
Gedanken über Betriebssystemeigenheiten zu machen.
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&ABOUTREF3
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entwickelt REF3DEVELOP
Informationen zu Reflections V 3.0
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Reflections V 3.0 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen,
berechnung photorealistischer Bilder und Animationen.
Es ist ein Multi-Plattform-Programm, d.h. es ist extra dafür
ausgelegt auf verschiedenen Rechner und Betriebssystemen zu
arbeiten. Es ist in ANSI-C geschrieben, das die Compiler auf den gängigen
Rechnersystemen inzwischen beherrschen.
Für betriebssystemspezifische Operationen wie z.B. Grafik-Ausgabe,
Maus-, Tastaturbehandlung wurde eine Bibliothek (fox_windows)
&entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus fox_windows.
Dadurch beschränkt sich der Portierungsaufwand für einen neuen
Rechner auf die Anpassung von fox_windows an dessen Betriebssystem.
Bis jetzt existieren fox_windows Anpassungen an Amiga und Windows
(bzw Windows NT). Zur Zeit wird eine fox_windows-Version für den
Macintosh entwickelt. Weitere Versionen für Archimedes, X-Windows
sind geplant.
Die Multi-Plattform-Eigenschaft von Reflections hat eine hohe Priorität
bei der Entwicklung. Das führt dann allerdings dazu, daß nicht sofort
alle speziellen Features eines Betriebssystems unterstützt werden können.
Es ist wichtiger, daß Reflections auf allen unterstützten Betriebssystemen
läuft, als daß es auf einem besonders gut läuft.
Wenn sich der Reflections Anwender auf dem Amiga nun fragt, wieso das
eine oder andere Intuition-Feature nicht unterstützt wird, oder der
Windows-Benutzer sich die gleiche Frage bezüglich Windows-Features stellt,
so kann man ihnen nur antworten, daß Reflections weder ein Intuition-
noch ein Windows-Programm ist, sondern ein Programm, das sowohl unter Intuition als
auch auf Windows läuft.
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